りとるが喜びそうなネタ
2004年3月11日某ライターさんのとこより転載
『コール・オブ・クトゥルフd20』セッション
『ウロボロスの箱庭』
えーと反省会。
■シナリオのコンセプトは「まるでエロゲーみたいな設定」
あと初めてのCoCのためインパクト重視で「旧支配者(外なる神)を出す」
■結果、キーワードは
「(炎上する)館もの」「ドロドロで背徳的な人間関係」「時間ループもの」
に決定。
昭和8年の数日を延々とループし続ける館と、
その館に偶然巻き込まれてしまった現代人の探索者(プレイヤーたち)。
■ちなみにイメージ的には『腐り姫』だったけど『C†C』って言われた。
■ループのたびに状況はリセットされ、だけど正気度は確実に減っていく。
発狂前にループから脱け出さなければならない……ってご存知の方もいるでしょうが、
昔のRPGマガジンに載っていたヨグ=ソトースもののシナリオが元ネタ。
(村がループしているヤツ。虹色の球体さんなくてヴェール被った方のヨグ様ですな)
■攻撃されたらヴェール剥がそうと、心に固く誓っておりました。
ホントにやるとは。
■とはいえ、PCが「ループによる時間リセット」を頼りに無茶をするのは、
ある意味狙い通りでもありましたが。
■反省点としては、もうちょっとテンポ良く時間を進めること。
さもないと情報が少ない段階で、悩み続けたりするので。
■PCたちがマズかった点は、情報収集が足りなかったこと。
原因も分からず、ただ目先の事件にばかり神経を奪われたことが敗因。
ループを脱け出せたのは、ワリと偶然の要素が多し。
■ヨグ様(つーかウルム・アト=タウィル)の描写は日本っぽく「玩具修理者」の路線で。
■ループものだとPCが突拍子のない行動に出て、なかなかに面白いです。
よって不可能でない限り、ありとあらゆる行動を認めることにしました。
■CoCの良いところは、コンセプトがコンセプトなので
「本気のゲームをやりやすい」ところだと思います。
「セッション失敗=PCの死」のバランスでシナリオを作ることが許される。
PCもPCで、生き残るため、必死に知恵を絞ります。
(GMによりますが、たとえばSW辺りはSNEのリプレイを読む限り
バーリ・トゥートというよりは、どっちかというとプロレスに近い感じではないかと。
それが良い悪いの話ではなくて、スタイルの違いですな)
CoCの醍醐味はよく冗談で言われるような「発狂や死を楽しむ」ことではなく、
この「セッションに対する本気さ」だと思うです。
うーん、ゲームを楽しんでるなぁ。さいぴ〜はTRPGはずっと触ってなくてもっぱらMMOだけど、イベントを中心に楽しむ(ロールプレイをする)ってのにはTRPGが果たす役割はやっぱ大きいなぁと。バル鯖でもMMOとして演劇をやろうってとこがあったけど、なかなか面白い試みであると思います。この辺はリアルと仮想の距離感というか、演じることが本来持っている仮想性ということなのだと思いますた。
『コール・オブ・クトゥルフd20』セッション
『ウロボロスの箱庭』
えーと反省会。
■シナリオのコンセプトは「まるでエロゲーみたいな設定」
あと初めてのCoCのためインパクト重視で「旧支配者(外なる神)を出す」
■結果、キーワードは
「(炎上する)館もの」「ドロドロで背徳的な人間関係」「時間ループもの」
に決定。
昭和8年の数日を延々とループし続ける館と、
その館に偶然巻き込まれてしまった現代人の探索者(プレイヤーたち)。
■ちなみにイメージ的には『腐り姫』だったけど『C†C』って言われた。
■ループのたびに状況はリセットされ、だけど正気度は確実に減っていく。
発狂前にループから脱け出さなければならない……ってご存知の方もいるでしょうが、
昔のRPGマガジンに載っていたヨグ=ソトースもののシナリオが元ネタ。
(村がループしているヤツ。虹色の球体さんなくてヴェール被った方のヨグ様ですな)
■攻撃されたらヴェール剥がそうと、心に固く誓っておりました。
ホントにやるとは。
■とはいえ、PCが「ループによる時間リセット」を頼りに無茶をするのは、
ある意味狙い通りでもありましたが。
■反省点としては、もうちょっとテンポ良く時間を進めること。
さもないと情報が少ない段階で、悩み続けたりするので。
■PCたちがマズかった点は、情報収集が足りなかったこと。
原因も分からず、ただ目先の事件にばかり神経を奪われたことが敗因。
ループを脱け出せたのは、ワリと偶然の要素が多し。
■ヨグ様(つーかウルム・アト=タウィル)の描写は日本っぽく「玩具修理者」の路線で。
■ループものだとPCが突拍子のない行動に出て、なかなかに面白いです。
よって不可能でない限り、ありとあらゆる行動を認めることにしました。
■CoCの良いところは、コンセプトがコンセプトなので
「本気のゲームをやりやすい」ところだと思います。
「セッション失敗=PCの死」のバランスでシナリオを作ることが許される。
PCもPCで、生き残るため、必死に知恵を絞ります。
(GMによりますが、たとえばSW辺りはSNEのリプレイを読む限り
バーリ・トゥートというよりは、どっちかというとプロレスに近い感じではないかと。
それが良い悪いの話ではなくて、スタイルの違いですな)
CoCの醍醐味はよく冗談で言われるような「発狂や死を楽しむ」ことではなく、
この「セッションに対する本気さ」だと思うです。
うーん、ゲームを楽しんでるなぁ。さいぴ〜はTRPGはずっと触ってなくてもっぱらMMOだけど、イベントを中心に楽しむ(ロールプレイをする)ってのにはTRPGが果たす役割はやっぱ大きいなぁと。バル鯖でもMMOとして演劇をやろうってとこがあったけど、なかなか面白い試みであると思います。この辺はリアルと仮想の距離感というか、演じることが本来持っている仮想性ということなのだと思いますた。
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